К компьютерным
играм многие по старинке относятся без должного уважения. Казалось бы,
нарисовал пару десятков иллюстраций и текстур, напрограммировал движок и
вот уже люди играют и хвалят супер-мега-хит. В реальности же, создание
современного "компьютерного блокбастера" отнюдь не дешевле, чем создание
кассового кинофильма. И что ещё важнее, стоимость разработки непрерывно
увеличиваться с увеличением сложности графики и процессорной мощности.
Это вполне логично, ведь пять лет назад текстуры мог нарисовать на
коленке студент, низкое разрешение скрадывало многие детали, а
потребитель был совсем неизбалованным в том числе и потому, что
компьютер не позволял создать действительно фотореалистичную картинку. В то же время, создать сегодня фотореалистичную модель персонажа также сложно, как нарисовать его в каком-нибудь мультфильме - в том же Шреке или Последней Фантазии.
Трёхмерные модели героев из кинофильма "Последняя фантазия"
По имеющейся у нас информации, сегодня создание "компьютерного
блокбастера" обходится в среднем в $10 миллионов. Уже в следующем году
эта цифра увеличится до $15-20 миллионов. По крайней мере, такие
прогнозы дают специалисты, связанные с играми для Sony Playstation 3.
Кадр из игры Need for Speed
Sony уже начала распространять специальный инструментарий для
"гейм-мейкеров", к разработке которого были привлечены такие известные компании
как SN Systems, Ageia Technologies, Havok и Epic Games. Напомним, что в
грядущей консоли PlayStation 3 будет установлен графический чип, в
котором насчитывается свыше 300 миллионов (!) транзисторов. Ожидается,
что его производительность превысит то, что могут обеспечить Microsoft
Xbox, Nintendo
Game Cube и PlayStation 2 вместе взятые. Соответственно графической
мощи, будут усложняться и игры. Поэтому на анимацию, создание
детальнейших трёхмерных моделей, высококачественных текстур и другой
фотореалистичной графики у разрабочиков будет уходить и больше труда, и
больше денег.
Игра двенадцать лет назад
Игра девять лет назад
Игра в 2004 году
Игра в 2006 году
Мы думаем, что в недалёком будущем модель девелопмента может
существенно измениться. В какой-то определённый момент над
разработчиками зависнет домоклов мечь минимизации расходов, что приведёт
к появлению абсолютно новых бизнес-моделей. Например, могут быть
созданы единые библиотеки трёхмерных моделей и текстур, лиц персонажей и
их одежды, схем анимации и географических местностей, библиотеки оружия
и транспортных средств, животных и флоры. Возможно например, что для
создания игры, в которой должен будет фигурировать смоделированный на
компьютере особняк, окажется дешевле купить уже готовую модель,
созданную архитекторами-дизайнерами известной фирмы, нежели платить
собственноручно нанятому дизайнеру уровней за сотни часов, которые он
потратит на создание своей модели особняка, не имея ни профессиональных
навыков архитектора, ни креативности дизайнера по интерьерам, ни много
чего ещё... К тому же, мы отдаём себе отчёт, что в фотореалистичных
играх будущего те же здания будут куда более детализированы и сложны,
чем в играх сегодняшнего дня. Это же коснётся физических моделей и всего
окружения. Возможно, разработка компьютерных трёхмерных моделей для игр
станет такой же сложной, как разработка реального здания
дизайнером-архитектором.
Автор